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Sondage - Critiques Tunisie 1942

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Message  nemes Lun 17 Déc 2012 - 17:16

La partie Tunisie 1942 etant assez avancée (plus que ce que j'avais prévu), je voudrai avoir l'avis et critiques des différents joueurs ayant participés.

Ceci afin d'ameliorer la prochaine partie (sur un autre front Geographique) que j'organiserai éventuellement.

Comme vous pouvez le remarquer, j'avais rajouté quelques modifications particulieres, pour exemples :
- en plus des 2 camps (Axe / Alliés) qui s'opposent une tierce partie (Francais)
- gain de points par le contrôle de villes

Je met un sondage directif et/ou vous pouvez rajouter librement vos opinions. N'hesitez a mettre vos critiques et suggestions diverses.

Durée de la partie ?
1/ trop longue
2/ Convenable
3/ trop courte

Grandeur de la Carte ?
1/ Trop grande
2/ convenable
3/ trop petite (historiquement j'aurai pu rajouté le debarquement allié au Maroc)

Historicité du scenario ?
Trop strict
Convenable
Pas assez strict

Nombre maximum de Joueurs ?
1/ Trop nombreux
2/ Convenable
3/ Pas assez nombreux


Nombre de camps ennemis préférés ?
2 : Axe / Alliés
2 + 1 : Axe/ Alliés / Francais "Neutres" pouvant choisir un des 2 autres camps
3: Axe / Alliés / Francais






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Message  cryx thypex Lun 17 Déc 2012 - 17:50

Moi ça me parait très bien^^

Durée de la partie ?

2/ Convenable


Grandeur de la Carte ?

2/ convenable


Historicité du scenario ?

Convenable


Nombre maximum de Joueurs ?

2/ Convenable



Nombre de camps ennemis préférés ?

2 + 1 : Axe/ Alliés / Francais "Neutres" pouvant choisir un des 2 autres camps
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Message  guillaume Lun 17 Déc 2012 - 18:00

Tout est convenable pour moi .
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Message  Rûth d'Arnac Lun 17 Déc 2012 - 18:33

1)- 2/ Convenable

2)- 2/ convenable

3)- Pas assez strict

4)- 3/ Pas assez nombreux

5)- 3: Axe / Alliés / Francais

Ce qui m'a gênée le plus c'est les infiltrations tout azimut et les sempiternelles actions de sabotage ainsi qu'à la fin les retraits de PNJ qui finalement étaient, je pense un complément utile aux joueurs, trop peu nombreux.

L'idéal serait 4 unités par joueurs et des points de ravitaillements automatiques dès que 2 unités tiennent une ville.

Sinon j'ai bien aimé. Je ne sais pas si je vais continuer et quand car de grosses échéances m'attendent, mais je passerai voir le forum, c'est sur





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Message  sophie Lun 17 Déc 2012 - 19:09

tout est tres bien...... pas de soucis

j'adore...

mais ce que je prefere c'est le sondage....

1 duree de la partie : trop courte
2 taille de la carte convenable quoique un front tunisien avec l'afrika korps et la 8eme armee britannique arrivant de Libye fut possible
3 convenable
4 nombre de joueurs plus on de fou plus on s'amuse donc pas de limite pour moi

5 nombre de camp trois impeccable
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Message  nemes Lun 17 Déc 2012 - 19:27

Taille carte

Pour une carte plus grande ou avec l'arrivée de Rommel et de la 8e armée UK le poursuivant, soit je choisissai de commencer en 1943, ou alors pour 1942 j'aurais du faire un 2e front en simultané sur la frontiere Lybie-Egypte.
J'ai hesité un moment, mais bon pour une première partie que je gere sur ce front j'ai choisie de tester le coté Ouest algéro-tunisien, car en fin de compte, il est peu connu contrairement a la guerre du desert en Lybie-Egypte.


J'aurai pu faire la carte plus petite surtout du coté Allié, au lieu de Alger commencer a Constantine,
il fallait mettre en evidence les problemes logistiques alliés et l'adversité francaise rencontrée,

J'ai choisi de tester la solution mettant en avant la contrainte de l'espace geographique.

L'autre solution que j'avais envisagée avec une carte plus petite, aurait été :
- de faire des regles spécifiques de ravitaillement par depot plus stricte (voies ferrés ou routes reliant obligatoirement les depots et supply mobiles, construction de depots dans certaines villes importantes seulement,etc...)
- et des Francais "neutres" plus offensifs envers les 2 camps, ou carrément un 3e camps.



Historicité

J'ai une tendance a etre plutot orienté vers le respect des aspects historiques, mais j'ai du lacher un peu l'historicité pour des raisons de jouabilité. Il m'est arrivé la meme chose pour la gestion du debarquement en Provence. C'est comme une alchimie en cours de route on rajoute ou retire plus ou moins des éléments pour que ca puisse fonctionner.

Unités PNJ

C'est vrai que j'ai hesité a les retirer, mais historiquement, il y avait des remaniements de l'organisation des troupes.

En contre-partie les joueurs qui se sont investis longtemps dans une partie et ceux qui ont des strategies a long terme, se sentent genés par ce retrait.

Et ce problème est en rapport avec les joueurs qui deviennent inactifs au bout d'un moment.

D'autre part saturer une partie d'unités PNJ, bloque le front. Alors qu'avec en plus l'arrivée de nouveaux joueurs cela peut redonner une nouvelle dynamique a la partie.

Je réfléchis a trouver une solution. Par exemple, un OdB historique d'entrée de jeu et pour toute la partie. Et les PNJ restent. Mais les joueurs doivent acquerir leur unités dans cet OdB historique.

unités / joueur

Fixer une limite au nombre d'unités commandées par un joueur, ne serait pas apprécié par les joueurs qui s'investissent dans une partie. D'autant plus que cela relève que symboliquement il montent en experience et grade en commandant plus d'unités.

Je pensais plutot favoriser la creation de "groupes de combat" par un joueur sous certaines contraintes de proximités et type d'organisation (division d'infanterie ou de blindés historique,..) tout en leur rajoutant un bonus.
Ceci afin d'eviter le desordre de mélange d'unités de joueurs divers sans qu'il y ait véritablement une collaboration.

Ravitaillement / pillage

Dans cette partie la prise des villes rapporte déjà des PA.
Rajouter la possibilité de se ravitailler sur une localité prise, ca veut dire trouver du materiel (munitions, essence, etc..) c'est pas tres realiste.
Pour les armées des siecles d'avant qui n'avaient pas besoins de "munitions" pour leur épées ou d'essence pour leur chevaux, c'était coutume que les armées se ravitaillent en pillant les populations locales. Mais avec les armées modernes ca devient plus difficile si elles veulent conserver leur combativité et puissance de feu.

Ce que j'ai fait, c'est que je permet que les unités qui prennent des depots, des supply, ou des hopitaux, soit a nouveau ravitaillées, elles peuvent "piller" ces infrastructure ou convois.

Actions de sabotage

C'est vrai que vous avez beaucoup saboté de ponts et rails.
Contrairement au fait d'envoyer veritablement une unité berets verts qui coute 7 PA ou une unité avec genie derriere les lignes ennemies.
Depenser 1 PG pour saboter un pont ou une voie ferrée, semble trop facile.

Il faudrait peut etre le rendre plus contraignant.
Par exemple 1 PG ca donne 1/6 chances de reussir le sabotage, 2 PG --> 2/6 de reussir.
Avec maximum depense de 5 PG, donc possibillité max d'avoir 5/6 de reussite.



Dernière édition par nemes le Lun 17 Déc 2012 - 20:55, édité 2 fois
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Message  aldary lou Lun 17 Déc 2012 - 20:12

pour moi tout est convenable. bon le retrait des unités des joueurs deserteurs est assez desapointant car de fait les joueurs restant en patissent.

je serai plutot interrogateur sur les delais de passages d'ordres qui sont corrects mais qui ont du mal a etre respectés par les joueurs. bon ça concerne pas que la tunisie c'est vrai.

sinon pour les sabotages je te suis Nemes, il est vrai qu'on en abuse facilement (surtout en ce moment lol)
mais d'une manière générale je suis satisfait de la carte et du deroulement des combats contrairement au front d'allemagne qui me laisse perplexe sur un certain nombres de chose.
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Message  guillaume Lun 17 Déc 2012 - 20:56

Je suis d'accord,les sabotages sont trops faciles mais je n'aime pas ton idée nemes car sa revient à faire une partie de dés se qui n'est pas réaliste ni trés en accord avec le jeu de role .On peut par contre trouver des changements :le cout pour les sabotages peut et méme doit étre augmenter , si il y a une unitée ennemis proche du lieu de sabotage l'opération n'a pas lieu .Bien sur se ne sont que des idées et on peut en trouver d'autres .
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Message  nemes Lun 17 Déc 2012 - 21:44

Tour de Jeu / Delai passage d'ordres

Au debut j'ai essayé de fixer approximativement un jour pour le passage des ordres, mais avec les changements de joueurs qui ont des contraintes differents IRL. Peu a peu ca devient difficile.

En plus de la diversité des joueurs avec leur differentes contraintes IRL.
Il y a le fait qu'une partie dure plusieurs mois, donc il y a des chances que les contraintes des joueurs changent d'un mois a l'autre.

J'essaye de suivre le rythme +/- de 1 tour/semaine, en laissant quand meme le temps a tous les joueurs de participer.

Entre les joueurs qui peuvent avoir un rythme continu et ceux qui ne peuvent avoir qu'un rythme de jeu discontinu.
Je regule pour que tous puissent jouer.

Ca rend impatient ceux qui suivent un rythme regulier strict.

Mais en contrepartie ca empeche quand il y a un grand nombre de troupes que certaines unités n'aient pas reçues d'ordres.

Je peux, des fois faire agir ou reagir des unités de joueurs absents qui ont été oubliées, quand leur action me parait logique au vue de la situation.
Et le brouillard de guerre n'entre pas en jeu dans la prise de decision.
Mais pas trop, car sinon je deviens trop joueur et non plus MJ.

Action de Sabotage

Il y a deja des unités speciales qui par leur proximité empechent le sabotage comme par exemple le Xe MAS italien.

En general, plus une infracstructure est a proche d'unité moins elle peut se faire saboter. Un regiment en plein sur un pont, les sabotage ne sont pas possible.

Dans cette partie, vous avez pu saboter beaucoup, car vous aviez beaucoup de PG, ceux-ci venant du gain que procure le controle des villes (regle pecifique a ce front).

Au lieu de depenser en Infrastructure,vous avez depensé en sabotage.

Je pensais augmenter le cout en PG pour le sabotage et obliger a construire des infrastructures suivant une certaine logique comme dans certains jeux .

En suivant une logique obligatoire de construction, exemple :

Bunker ---> Depot ---> DCA + Radar --- > Aerodrome

Bunker ---> Depot ---> centre de propagande + abri-anti aerien ---> Hopital

Ce n'est que des exemples d'autres suites de constructions peuvent existés.
On peut rendre en plus obligatoire l'acquisition d'une doctrine.


OU alors simplement je supprime, le gain en PG par le controle des villes ou villages








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Message  cryx thypex Lun 17 Déc 2012 - 22:00

Peut être supprimer les gain de PG oui car ça fait une pluie de PG à ne plus savoir qu'en faire. chaque camp à pu faire rapidement 3-4 doctrines, alors que normalement ça prend du temps.
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Message  nemes Mar 18 Déc 2012 - 11:38

Gain en PG (Points Globaux)

Oui le gain en PG à travers le contrôle des localités a été trop important.
Le gain en PA suffit.

C'était a l'origine pour permettre la construction de ligne de depots durant la conquete de la zone francaise alors que l'axe et les alliés n'était pas encore au contact les un des autres. Et permettre aux joueurs de mieux progresser dans tous le front au choix.

A la prochaine carte, je vais revenir au gain automatique de seulement 1 PG par tour.
Et eventuellement, des gains de PG uniquement quand c'est des "grandes villes"

Et gain de PA pour la capture d'infrastructure (aerodrome, depots,..).

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Message  Rûth d'Arnac Mer 19 Déc 2012 - 7:54

Je suis entièrement ok avec tes précisions Nemes. Pour ce qui est des dépôt et hôpitaux, il me semble que le fait de tenir une ville et qu'une unité "supply" y entre soit suffisant a y installer vivre munitions et soins.

Cela obligera a donner de l'importance aux unités de soutien dont je n'ai pas vu ou compris à quoi elle servaient réellement.

J'ai fait suivre celle que j'avais au cas ou, mais je ne sais pas du tout quel a été son impact sur le jeu, mes unités ou celles des alliés.
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Message  nemes Mer 19 Déc 2012 - 12:02

Supply (convoi de ravitaillement),

on décrit leur fonctionnement ici :

https://blitzkrieg.forumactif.com/t39p60-news-au-niveau-des-regles

https://blitzkrieg.forumactif.com/t39p75-news-au-niveau-des-regles


Mais c'est vrai que les joueurs n'en percoivent pas directement les effets.
Vous avez été toujours a portée de ravitaillement ou avec suffisamment de reserve.
Donc les baisses en Santé et Moral de vos unités suite a une baisse de ravitaillement ont été assez rare.
Et meme des fois les joueurs pour le ravitaillement preferent construire que des depots plutot que s'encombrer de "Supplys", surtout quand ils ne font pas d'importantes operations a longue distance ou qu'ils sont en defensive.

L'idée de pouvoir utiliser un "Supply" pour construire un dépot ou d'autres infrastructures me parait intéressante a travailler.

Ces unités sont assez passives, ainsi ces unités auront un role plus actif dans le jeu et plus perceptible par le joueur.
De plus les joueurs devront s'y impliquer un peu plus, car ils devront depenser des PA pour acheter des "Supply" qui leur permettront en consequence de construire des depots de ravitaillement.

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Message  aldary lou Mer 19 Déc 2012 - 12:14

le concept peut etre repris pour construire des bunkers !
il faudrait du genie pour les contruire
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Message  nemes Mer 19 Déc 2012 - 13:09

Exemple :

Supply + 2 PG ---> Depot

Genie + 2 PG ---> Bunker

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Message  aldary lou Mer 19 Déc 2012 - 13:37

oui pourquoi pas
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Message  cryx thypex Mer 19 Déc 2012 - 14:17

Alors je plussoie grandement l'idée des supply qui se transforment en dépôt.

Par contre pour ce qui est du génie pour construire les autres infrastructures ça devient trop restrictifs. car souvent les infrastructures défensive on les monte un peu dans l'urgence vu l'avancée du front qu'on ne peut pas forcément prévoir à l'avance.
Tandis que le système de ravitaillement lui peut s’imaginer à l'avance.
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Message  aldary lou Mer 19 Déc 2012 - 17:06

ok
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