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News au niveau des règles

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Message  cryx thypex Mer 2 Juin 2010 - 10:04

Je suis en train de bosser le tableur à 6 armées pour mettre le Canada, ce sera fait dans la semaine je pense.
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Message  cryx thypex Jeu 3 Juin 2010 - 14:03

Alors les news:

Canada rajouté comme armée jouable.
unité spé:
1st Special Service Force:
Cette unité spéciale canadienne et une infanterie améliorée dans ses capacités d'attaque. En plus de celà, elle dispose d'un pannel d'équipement pour établir des missions spéciales.
Les régiments de type 1st S.S.F. ont l'équivalent des compagnies de génie et de poseurs de mines adjointes à eux.


modification pour les rangers:
Il ont la capacité "Assaut". L'utilise ne coute rien, il faut juste le préciser. En mode assaut les rangers gagnent 4 en attaque mais perdent 4 en défense. Il vaut mieux être sur d'être du coté des attaquants donc.


Pour équilibrer la déferlente d'unité spé alliés, les Allemands peuvent désormais utiliser sur tous les fronts l'unité Waffen SS qui était réservé au front d'Allemagne.
Les Hitlerjügend et Volkssturm restent restraint au front d'Allemagne.
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Message  cryx thypex Mar 10 Aoû 2010 - 9:47

je prépare quelques petites modif notamment au niveau de l'aviation, DCA et du génie. ce sera prêt dans la semaine.
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Message  cryx thypex Mer 11 Aoû 2010 - 9:20

les modifs:

Centre de propagande (3 PAG) : Un centre de propagande diminue les pertes morales infligées de 10% lors d’un combat ou bombardement. Un centre peut être saboté (destruction), mais ne peut pas être capturé. Des troupes ennemies arrivant dessus le détruisent automatiquement. Il faut en construire un autre si l’on veut. On peut construire un centre de propagande dans n’importe quelle ville ou village. Sa zone d’influence est de quelques kilomètres autour de sa position.

Bureau du NKVD (3 PAG) (URSS uniquement) : même rôle que le centre de propagande mais avec une diminution de 20%. .

DCA (2 PAG) : Les DCA fixe servent à défendre un lieu contre l’aviation adverse. Une DCA inflige 5% de santé à tout avions attaquant la position. De plus, chaque régiment positionné à coté d’une batterie de DCA gagne 10 en déf aerienne.

Génie (Génie)
Pour tous les régiments terrestres sans exception.
Une compagnie du génie vous permet de disposer de bonus en défense.
En plus de ça, le génie dispose d’un certain nombre de matériel lui permettant d’agir sur le terrain.
- Permet détruire certaines infrastructures comme les ponts, les routes, les voies ferrées, ou les bâtiments spéciaux.
- Construction pont flottant pour passer une rivière. Nécessite 1 tour de construction.
- Position défensive. L’unité contenant le génie doit être en mode Fortifié et Défensif (à préciser dans les ordres). Annule les éventuels effets de tenaille double ou triple sur les troupes présentes.
- Construire un réseau de tranchées (en campagne uniquement, 1 tour de construction) : donne un bonus de +2 par infanterie y stationnant.
- Leurres gonflables. Positionne des faux engins gonflables faisant penser à la présence d’une unité supplémentaire de type blindés. Les leurres sont démasqués si les unités adverses s’approchent trop près.

Aviation: Les chasseurs coutent 3PA de moins. -2 en attaque anti-perso, +2 en attaque aérienne.
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Message  cryx thypex Lun 11 Oct 2010 - 18:36

je suis en train de faire une refonte des armées. Pas dechangement radical, juste des ajustements je vais rechanger les stats des armées de quelques points.
Parmis les changement, l'inf mecanisée devient une unité bien spécialisé, pas une motorisée un peu modifiée. Elle est un peu plus lente, moins forte en anti personnele, mais vaut presque 2 infanteries contre les blindés et l'aviation.
Cout des para un peu réduit. cout des transports aérien carrément réduit.
Ajustement des vitesses des unités, même si c'est pas trop utile pour la version forum vu qu'on fait à l'à peu prêt, ça l'est pour la version php avec une vitesse en cases.
Toutes les armées auront leur 2ème unités spé quand ce sera fait. Et je vais une retouche du calculateur pour changer un détail que j'aime pas trop.
Après ce sera tout prêt à être utilisé dans la version php.
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Message  cryx thypex Mar 19 Oct 2010 - 12:15

toujours dans le cadre de la refonte des stat, j'ai revu les compagnies de spécialisation.
Cette fois ci elles auront vraiment un objectif précise chaqu'une d'elle (c'était déjà le cas avant mais moins marqué):
ArtAM: assez neutre, augmente défense et attaque contre infanterie et blindé.
ArtAC: spécialisé dans l'attaque anti char
lance rooket: spécialisé dans l'att anti perso.
blindé lourd: pour les blindés, assez neutre, augmente le tout.
chasseur de char: spécialisé dans la destruction de char
DCA: revue pour être encore plus efficace contre l'aviation.
poseur de mine: pas grand chose à part un petit bonus en déf.
Art: pas grand chose hormis les bombardements
génie: augmente un peu la déf.
bombe incendiaire: surtout dégat anti infanterie.
une nouvelle: canon d'infanterie: surtout spécialisé dans la défense statique d'une infanterie. de quoi se blindé un peu plus dans les villes^^

autrement dis avec tout ça il est possible d'orienter ses régiments selon ses envies. plutôt neutre globalement, orienté contre les blindés, l'infanterie, ou la défense.
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Message  cryx thypex Mar 26 Oct 2010 - 9:25

Je suis en train de faire les modifs des tableurs avec les unités spéciales en plus et les nouvelles stats.
Le temps de modifier les calculs et de poster tout ce qu'il faut dans les règles pour vous aussi, ça devrait être fait ce soir je pense.
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Message  cryx thypex Mar 26 Oct 2010 - 19:28

Une infrastructure peut se faire attaquer/ saboter par des bombardiers tactiques, bérets vert ou tout autre unité prévu pour. Une fois touchée de cette manière, une infrastructure passe en mode non fonctionnelle. Elle est toujours présente mais inactive car en partie détruite. Elle peut se faire réparer par une unité de génie (la réparation prend 1 tour. Si une infrastructure non fonctionnelle se refait à nouveau attaquer, elle est totalement détruite et disparaît de la carte.


Je suis en train de mettre les unités en ligne. Les stats et nouveau couts sont dispo.
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Message  cryx thypex Dim 1 Mai 2011 - 12:13

du nouveau pour le ravitaillement, en fonction d'un système qui sera appliqué pour la version php.

Toute unité doit être ravitailée en vivre, munitions, carburant...
Les zones de ravitaillement sont définie par des aires autour des dépots de ravitaillement. Un dépot produit une aire d'environ 30km de rayon. Mais les dépots ne peuvent assurer à eux seul le suivit d'une campagne, des convois doivent suivre les troupes, représenté par les unités de supply. Celle ci est bien sur mobile et dispose de sa propre aire de ravitaillement autour d'environ 20km de rayon. Mais plus un convois s'éloigne d'un dépot, moins il est efficace. Au delà de 50km d'un dépot, son efficacité diminuera en s'éloignant. Bien entendu, les convois étant une unité comme une autre, il n'est pas interdit de la détruire pour couper le ravitaillement adverse...

Une unité qui n'est plus dans une aire de ravitaillement n'est plus approvisionnée. Si elle n’est plus ravitaillée et dispose d’un temps de survie sur ses réserves.

Les troupes au sol disposent de 2 tours de réserve.
Les unités navales disposent de 4 tours de réserve.
Les parachutistes et bérets verts disposent de 5 tours de réserve.
une fois la reserve épuisée, le moral et santé de l'unité tombe en chute libre à chaque tour.

Il est possible de ravitailler un régiment encerclé à l’aide d’un régiment de transport aérien. Ce ravitaillement rapporte 1 tour de réserve pour l’unité encerclée.



Dépot de ravitaillement (2 PAG) : Ces camps reçoivent tout le matériel en provenance des arrières et destiné à être redistribué sur le front. Ils sont d'une grande importance dans un conflit. Les camp sont capturable par l'adversaire, ou peuvent être détruit.

Convoi de ravitaillement (2PA)
Les convois sont indispensables pour ramener les vivres, munitions et carburant necessaire à la campagne. Leur présence permet d'alimenter les unités présente dans un rayon d'environ 20km. Attention à ne pas trop s'éloigner d'un dépot ou les convois seront de moins en moins efficace. Un convoi n'est pas fait pour se battre, sur les zones sensible il faut penser à le protéger au risque de voir toute sa chaîne d'approvisionnement brisée.
Un convoi, même s'il appartient à un général, n'est pas à usage personnel, mais alimente toute les unités du camp à portée.
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Message  nemes Dim 1 Mai 2011 - 12:47

Impeccable ton agencement entre supply statique et supply mobile


Les Grandes Villes avec aéroport ou port constituent t'elles toujours une source de ravitaillement ou alors les joueurs doivent y construire un dépot de ravitaillement pour qu'elles deviennent une source de ravitaillement fixe ?

Je pense qu'il faut y construire un dépot, mais bon c'est pour bien préciser par rapport à la version antérieure.
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Message  Mouchotte Dim 1 Mai 2011 - 13:14

Diable il va falloir acheter des unités de ravitaillement massivement directement, ou on a encore un ou deux tours avant la mise en application de la règle?

Quoi qu'il en soit je trouve cette MaJ parfaite, le combat va prendre un autre dimension, et l'aviation va encore prendre de l'importance.

Une question par rapport au dépôt, ils disposent de combien de ravitaillement si ils sont coupés de lignes amies genre enfermés dans une poche, etc?

Sinon, et bien que ça n'aie rien à voir, vous développez une version en php? je peux vous aider?

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Message  nemes Dim 1 Mai 2011 - 13:27

Les dépôts de ravitaillements adverses deviennent stratégiques a capturer pour réussir certaines percées blindées profondes dans le front adverses comme dans les situations historiques Smile
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Message  Guy Simonds Dim 1 Mai 2011 - 14:11

Pour ce qui est du Front de l'Italie, je vous en offre gratuitement mais n'attendez vous pas à en avoir une panoplie.
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Message  nemes Dim 1 Mai 2011 - 14:16

Cryx, Une autre question (pour préciser par rapport à la version précedente):

Maintenant qu'il n'y a plus de ligne de front

La vitesse des unités c'est laquelle ?

La normale indiqués dans les tableaux
c'est à dire qu'elle n'est plus augmenté en zone amie donc toutes les unités adverses ou amies ont la meme vitesse ? c'est bien ca et non l'inverse.
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Message  Guy Simonds Dim 1 Mai 2011 - 14:19

Je ne sais pas pour Cryx mais je garde la ligne de front sur cette version (donc la version on Php) pour la vitesse à moins que Cryx me dise le contraire.
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Message  cryx thypex Dim 1 Mai 2011 - 14:44

je garde la ligne de front comme avant tant qu'on est sur forum. c'est sur la version php que la ligne ne sera plus matérialisée.

Donc je combine les deux systèmes, la ligne peut toujours servir à couper un ravitaillement si on encercle des troupes, même s'il y a un supply dedant.

Seul les dépots donnent une aire de ravitaillement, et non pas les QG comme c'était prévu dans une première version, puisque les QG étant obtenu assez régulièrement avec la progression, les dépots n'auraient jamais été utilisé.

mouchotte si tu veux aider je t'invite à me contacter par MP Very Happy
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Message  nemes Dim 1 Mai 2011 - 16:15

Quel est la vitesse de déplacement des Supplies mobiles ?
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Message  cryx thypex Dim 5 Juin 2011 - 13:03

Parachutistes :
News au niveau des règles - Page 3 Paraangl

Les parachutistes sont des troupes destinées à être envoyées derrière les lignes ennemis afin d'effectuée les premiers combats et mission de sabotage.
Ordre de tenir la position des para : Permet à l’unité de rester en place même après un combat perdu. Les dégâts sont pris normalement avec un surplus de 5% au moral pour rester au milieu des ennemis supérieurs en nombre. Les parachutistes peuvent tenir la position aussi longtemps qu’ils ont assez de moral pour ne pas se rendre, ou qu’ils ne sont pas détruit totalement.


Rajout donc de l'ordre "tenir la position".
Pour ce qui est de leur cout en PA, il avait déjà été diminué de 1 pour tous mais ce n'était pas visible dans le tableau des couts. Je l'ai mis à jour (en rajoutant les trucs lié au ravitaillement).
à savoir que les SS ont à peut prêt le même ordre, mais eux ne volent pas et sont purement défensif.

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Message  nemes Jeu 30 Juin 2011 - 23:45

PETIT RAPPEL CONCERNANT LE RAVITAILLEMENT

les dépôts de ravitaillement sont fixes et approvisionnent dans un rayon de 30 km autour de eux

les Supply sont des unités mobiles de ravitaillement (symbolisent camions,....) et approvisionnent dans un rayon de 20 km autour d'eux

la zone d'un supply doit etre au minimum en contact avec un dépôt pour pouvoir fonctionner.

Exemple : pour le dépot de Caen, sa zone d'influence vers l'ouest dans un rayon de 30 km (en vert), en plus une unité de Supply si elle est en contact avec, peut rajouter sa propre zone de ravitaillement.

News au niveau des règles - Page 3 Supply10
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Message  cryx thypex Mar 16 Aoû 2011 - 19:01

Une infrastructure peut se faire attaquer/ saboter par des bombardiers tactiques, bérets vert ou tout autre unité prévu pour. Elle dispose de 3PV. Une fois touchée de cette manière, une infrastructure perd 1 PV. A 2PV elle fonctionne toujours. A 1PV elle passe en mode non fonctionnelle. Elle est toujours présente mais inactive car en partie détruite. Si une infrastructure non fonctionnelle se refait à nouveau attaquer, elle est totalement détruite et disparaît de la carte. Une infrastructure peut être détruite en un tour si elle subis trois bombardements. Elle peut se faire réparer gratuitement au maximum de ses PV par une unité de génie. On peut aussi dépenser 1PAG pour récupérer 1PV (ce qui n’est pas forcément le plus rentable).

j'ai mis à jour les règles en fonction de ce qui était prévu pour la version navigateur. C'est devenu d'autant plus indispensable à présent depuis les dépot de ravitaillement qui sont des points capitaux pour la progression des troupes, et il n'est pas possible de se permettre des destructions en série si facilement.
Petit rappel aussi sur les bombardiers et taux de réussite de destruction d'infrastructure (-1PV):
tactique 100% ou 2x80%
stratégique 70%
stuka 60%
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Message  cryx thypex Lun 3 Oct 2011 - 10:08

Parce que le jeu offre la possibilité de différentes heures de départ mais n'est pas fait pour être joué que de nuit, j'ai corsé légèrement les règles.
Dès l'aube entrainera une perte de 5% moral, quand à la nuit ce sera 10% moral. à ce rythme vous serez forcé d'arréter de partir de nuit tous les jours ^^
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Message  Darius Ven 28 Sep 2012 - 16:43

Ajout de pénalité de combat pour de Nuit

A ce jour si je ne me troupe pas c'est -2 d'attaque pour les combats au sol, on peut imager que les hommes sont plus prudent et sont porté a lancer de court assaut. Mais pour l'aviation... difficile d'etre précis sur une position qui n'est pas fixe comme un pont ou un batiment, surtout par une nuit sans lune. Le repérage est ardu et il devient encore plus difficile de distingué l'ami de l'ennemis meme a base altitude.

N.B:Cout des Para cher a l'achat vu la rentabilité moyen en combat qu'ils offrent une foi largué, plus addition d'un transport.
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Message  Darius Lun 1 Oct 2012 - 23:10

Idée suplementaire pour de nuit:

Terre
-En attaque pénalité de -2
-1e Tour de nuit: -5% au moral
-2e Tour de nuit: -5% au moral et -5% en Santé (L'épuissemant se fait sentir, les hommes dorment mal et mangent peu du changement de cycle horaire)
-3e Tour meme chose

Air
-Tour de nuit: -5% au moral (L'aviation dorme et se repose toujours sur leur camp de base)
--3 en Attaque pour les combats Air-Sol de nuit (Les BB stratégique ne sont pas soumis a cette regle du fait que le largage de bombes est sur spectre semblable a un pilonnage et frappe généralement des batiments)



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Message  cryx thypex Mar 2 Oct 2012 - 15:36

à savoir qu'actuellement c'est 10% que perd une unité quand elle agit de nuit.
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Message  Darius Mer 3 Oct 2012 - 1:19

Terre
-En attaque pénalité de -2
-1e Tour de nuit: -10% au moral
-2e Tour de nuit: -10% au moral et -5% en Santé (L'épuissemant se fait sentir, les hommes dorment mal et mangent peu du changement de cycle horaire)
-3e Tour de nuit: -10% au moral et -10% en Santé (Les hommes sont a bout de force, irritables et stressés lorsqu'il vient temps de suivre les ordres)

Air
-Tour de nuit: -10% au moral (L'aviation dorme et se repose toujours sur leur camp de base)
--3 en Attaque pour les combats Air-Sol de nuit (Les BB stratégique ne sont pas soumis a cette regle du fait que le largage de bombes est sur spectre semblable a un pilonnage et frappe généralement des batiments)
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