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News au niveau des règles

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Message  cryx thypex Dim 1 Mai 2011 - 14:44

je garde la ligne de front comme avant tant qu'on est sur forum. c'est sur la version php que la ligne ne sera plus matérialisée.

Donc je combine les deux systèmes, la ligne peut toujours servir à couper un ravitaillement si on encercle des troupes, même s'il y a un supply dedant.

Seul les dépots donnent une aire de ravitaillement, et non pas les QG comme c'était prévu dans une première version, puisque les QG étant obtenu assez régulièrement avec la progression, les dépots n'auraient jamais été utilisé.

mouchotte si tu veux aider je t'invite à me contacter par MP Very Happy
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Message  nemes Dim 1 Mai 2011 - 16:15

Quel est la vitesse de déplacement des Supplies mobiles ?
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Message  cryx thypex Dim 5 Juin 2011 - 13:03

Parachutistes :
News au niveau des règles - Page 4 Paraangl

Les parachutistes sont des troupes destinées à être envoyées derrière les lignes ennemis afin d'effectuée les premiers combats et mission de sabotage.
Ordre de tenir la position des para : Permet à l’unité de rester en place même après un combat perdu. Les dégâts sont pris normalement avec un surplus de 5% au moral pour rester au milieu des ennemis supérieurs en nombre. Les parachutistes peuvent tenir la position aussi longtemps qu’ils ont assez de moral pour ne pas se rendre, ou qu’ils ne sont pas détruit totalement.


Rajout donc de l'ordre "tenir la position".
Pour ce qui est de leur cout en PA, il avait déjà été diminué de 1 pour tous mais ce n'était pas visible dans le tableau des couts. Je l'ai mis à jour (en rajoutant les trucs lié au ravitaillement).
à savoir que les SS ont à peut prêt le même ordre, mais eux ne volent pas et sont purement défensif.

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Message  nemes Jeu 30 Juin 2011 - 23:45

PETIT RAPPEL CONCERNANT LE RAVITAILLEMENT

les dépôts de ravitaillement sont fixes et approvisionnent dans un rayon de 30 km autour de eux

les Supply sont des unités mobiles de ravitaillement (symbolisent camions,....) et approvisionnent dans un rayon de 20 km autour d'eux

la zone d'un supply doit etre au minimum en contact avec un dépôt pour pouvoir fonctionner.

Exemple : pour le dépot de Caen, sa zone d'influence vers l'ouest dans un rayon de 30 km (en vert), en plus une unité de Supply si elle est en contact avec, peut rajouter sa propre zone de ravitaillement.

News au niveau des règles - Page 4 Supply10
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Message  cryx thypex Mar 16 Aoû 2011 - 19:01

Une infrastructure peut se faire attaquer/ saboter par des bombardiers tactiques, bérets vert ou tout autre unité prévu pour. Elle dispose de 3PV. Une fois touchée de cette manière, une infrastructure perd 1 PV. A 2PV elle fonctionne toujours. A 1PV elle passe en mode non fonctionnelle. Elle est toujours présente mais inactive car en partie détruite. Si une infrastructure non fonctionnelle se refait à nouveau attaquer, elle est totalement détruite et disparaît de la carte. Une infrastructure peut être détruite en un tour si elle subis trois bombardements. Elle peut se faire réparer gratuitement au maximum de ses PV par une unité de génie. On peut aussi dépenser 1PAG pour récupérer 1PV (ce qui n’est pas forcément le plus rentable).

j'ai mis à jour les règles en fonction de ce qui était prévu pour la version navigateur. C'est devenu d'autant plus indispensable à présent depuis les dépot de ravitaillement qui sont des points capitaux pour la progression des troupes, et il n'est pas possible de se permettre des destructions en série si facilement.
Petit rappel aussi sur les bombardiers et taux de réussite de destruction d'infrastructure (-1PV):
tactique 100% ou 2x80%
stratégique 70%
stuka 60%
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Message  cryx thypex Lun 3 Oct 2011 - 10:08

Parce que le jeu offre la possibilité de différentes heures de départ mais n'est pas fait pour être joué que de nuit, j'ai corsé légèrement les règles.
Dès l'aube entrainera une perte de 5% moral, quand à la nuit ce sera 10% moral. à ce rythme vous serez forcé d'arréter de partir de nuit tous les jours ^^
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Message  Darius Ven 28 Sep 2012 - 16:43

Ajout de pénalité de combat pour de Nuit

A ce jour si je ne me troupe pas c'est -2 d'attaque pour les combats au sol, on peut imager que les hommes sont plus prudent et sont porté a lancer de court assaut. Mais pour l'aviation... difficile d'etre précis sur une position qui n'est pas fixe comme un pont ou un batiment, surtout par une nuit sans lune. Le repérage est ardu et il devient encore plus difficile de distingué l'ami de l'ennemis meme a base altitude.

N.B:Cout des Para cher a l'achat vu la rentabilité moyen en combat qu'ils offrent une foi largué, plus addition d'un transport.
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Message  Darius Lun 1 Oct 2012 - 23:10

Idée suplementaire pour de nuit:

Terre
-En attaque pénalité de -2
-1e Tour de nuit: -5% au moral
-2e Tour de nuit: -5% au moral et -5% en Santé (L'épuissemant se fait sentir, les hommes dorment mal et mangent peu du changement de cycle horaire)
-3e Tour meme chose

Air
-Tour de nuit: -5% au moral (L'aviation dorme et se repose toujours sur leur camp de base)
--3 en Attaque pour les combats Air-Sol de nuit (Les BB stratégique ne sont pas soumis a cette regle du fait que le largage de bombes est sur spectre semblable a un pilonnage et frappe généralement des batiments)



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Message  cryx thypex Mar 2 Oct 2012 - 15:36

à savoir qu'actuellement c'est 10% que perd une unité quand elle agit de nuit.
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Message  Darius Mer 3 Oct 2012 - 1:19

Terre
-En attaque pénalité de -2
-1e Tour de nuit: -10% au moral
-2e Tour de nuit: -10% au moral et -5% en Santé (L'épuissemant se fait sentir, les hommes dorment mal et mangent peu du changement de cycle horaire)
-3e Tour de nuit: -10% au moral et -10% en Santé (Les hommes sont a bout de force, irritables et stressés lorsqu'il vient temps de suivre les ordres)

Air
-Tour de nuit: -10% au moral (L'aviation dorme et se repose toujours sur leur camp de base)
--3 en Attaque pour les combats Air-Sol de nuit (Les BB stratégique ne sont pas soumis a cette regle du fait que le largage de bombes est sur spectre semblable a un pilonnage et frappe généralement des batiments)
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Message  cryx thypex Ven 30 Nov 2012 - 9:27

le système de renforcement d'unité qu'utilise Nemes en afrique a été généralisé pour tout les fronts et rajouté donc dans les régles.
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Message  cryx thypex Ven 4 Jan 2013 - 17:53

4 nouvelles compagnies spé sont disponible pour toutes armées.

Célébrité:
Qui n'a jamais rêvé de se battre au coté de son idole cinématographique ou de la chanson? Il arrive que certaines célébrités nationales s'engagent dans l'armée pour combattre pour leur pays. Leur présence réconforte les hommes. La célébrité permet d'augmenter automatiquement de 5% le moral de toutes les troupes présentes là où elle est, à chaque fin de tour. Limité à 1 maximum par général.

Signal:
Les compagnies de signal servent à recueillir les informations plus efficacement, donnant un léger avantage en défense et en particulier contre l'aviation dont ils sont prévenu de leur arrivée. Sachant à quoi on s'attend au combat, les pertes de moral sont diminuées de 5% après la bataille pour le régiment.

Medic:
Les ambulances de guerre suivent les armées pour soigner les blessés sur le terrain quand une antenne médicale n'est pas à proximité.
Les dégats de santé après une bataille sont réduit de 5%.
Pour unité de type infanterie uniquement.

Maintenance:
Les dépanneuses viennent en aides aux véhicules endommagés lors des combats.
Les dégats de santé après une bataille sont réduit de 5%.
Pour unité de type blindés uniquement.
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Message  cryx thypex Ven 6 Mar 2015 - 11:13

Nouveauté pour la prochaine partie:

- distribution de courrier. Vous pourrez le faire vous même désormais par l'intermédiaire du tableau de santé et moral du camp.

- Coût de déplacement selon le terrain et les unités. Les coûts varient en fonction de la nature de l'unité. Le tableau bilan est visible dans la partie II-6 du tutorial.

- points de ralliement. Ajout pour le MJ de points de ralliement, invisible aux joueurs. Ils servent à définir la direction de repli après défaite, plutôt qu'un retour vers le QG qui pouvait causer quelques soucis.
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Message  cryx thypex Ven 12 Juin 2015 - 10:14

Ajout du tutorial dans ce forum en annonce, plutôt que le mettre sur chaque forum.

ajout des règles sur les résistants (gestion manuelle du MJ)

III 3- les résistants et collabo

Le combat de l'ombre a beaucoup contribué dans le conflit. Il vous ai possible de solliciter ces résistants (alliés), collabo (axe) ou partisans (URSS) pour vous aider dans vos stratégies.
Chaque action coûte des PG, il n'est pas possible de demander plus de deux actions de résistants/collabo/partisans par tour. Ces combattants peuvent agir partout, même profondément enfoncé dans le camp adverse pour en faire de vrai ennemi interne insaisissable.

Sabotage:

News au niveau des règles - Page 4 528069rsistants

Demandez à ces combattants de détruire des infrastructures adverses pour vous, même si elles sont loin de vos propres lignes.
Sabotage rapide: 1PG. réduit d'1 point de vie la structure visée.
Démolition: 2PG. réduit de 2 points de vie la structure visée et la rend donc inopérante, voir la détruit si elle était déjà endommagée.

Renseignements:

News au niveau des règles - Page 4 767866HollandeEindhovenUSResistantsseptembre19441

Vous voulez obtenir des informations sur un nid de résistance adverse, quelles unités sont présente et quelle infrastructure? comme ici:
News au niveau des règles - Page 4 677255Sanstitre

repérage simple: 1PG. donne des informations sur 3 unités/structures aléatoire et leur position.
repérage précis: 2PG. donnes des informations jusqu'à 6 unités/structures aléatoire et leur position.

Embuscade:

News au niveau des règles - Page 4 516662resistantsembuscade

Besoin d'un coup de main armé?

Embuscade isolée: 1PG. Attaque une unité ciblée et provoque 5% de dégât santé.
Embuscade de soutient: 2PG. L'unité de résistants/collabo/partisans combine ses forces avec vos militaires pour mener une embuscade pour vous faciliter la main. Ajoute 10% de dégât santé à l'adversaire à l'issue du combat.
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Message  cryx thypex Ven 6 Nov 2015 - 10:09

-Aspirant: à l'inscription. Peut contrôler 3 unités.
-Colonel: 40xp. Peut contrôler 5 unités
-Général de brigade: 100xp. Peut contrôler 6 unités.
-Général de division: 200xp. Peut contrôler 8 unités.
-Général de corps d'armée: 400xp. Peut contrôler 10 unités.
-Général d'armée: 800xp. pas de limite d'unités, ni de limite de lvl d'unité.

à savoir que ceci est maintenant bien en place. Et que par unité j'entend bien unité, c'est à dire qu'une limite à 6, ça peut être 6 division. à vous de fusionner vos régiments quand vous arrivez en bout de limite.
Je rappel toutefois que les grosse unité genre brigade puis division perdent en point déplacement plus elles sont grosses.
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