Compagnies de spécialisation
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Compagnies de spécialisation
Compagnies de spécialisation
Elles peuvent être rattachées aux unités de base
La plupart rajoutent des bonus au combat au régiment de base
Certaines en plus permettent de faire des actions spécifiques
* Artillerie (Lourde) permet de pilonner a distance
* Genie : construction, réparation, destruction d’infrastructures
* Poseur-de mines : place des champs de mines
Améliore les capacités défensives
Attaque anti-char : + 1
Attaque anti-infanterie : + 4
Défense statique : + 10
Défense mobile : + 4
Cout d'achat : 3 PA
Améliore la puissance contre les blindés
Attaque anti-char : + 15
Attaque anti-infanterie : + 3
Capacité de mouvement : - 1
Cout d'achat : 2 PA
Attaque anti-char : + 2
Attaque anti-infanterie : + 4
Défense statique : + 3
Défense mobile : + 3
Cout d'achat : 2 PA
Améliore la puissance contre l'infanterie
Attaque anti-char : + 2
Attaque anti-infanterie : + 10
Cout d'achat : 2 PA
Pour contrer l'aviation
Attaque aérienne : + 9
Défense aérienne : + 9
Cout d'achat : 3 PA
Permet des tirs a distance
Cout d'achat : 3 PA
Mouvement : - 1 PM pour l'unité la possedant
Impossible de bouger après un tir quel qu'il soit.
Portée maximale des tirs est de 5 cases
(5 cases au delà de la case 0 ou est positionnée l'artillerie).
ORDRES DE PILONNAGES POSSIBLES :
Tir de concentration : Une seule case cible est possible.
Dégats -10% moral -5% santé sur les unités ciblées
Une case ciblée par un tir de concentration ne peut être ciblée une seconde fois.
Tir d'encadrement : Trois cases cibles différentes sont possibles simultanément.
Degats : -5% moral sur les unités ciblées.
une case ciblée par un tir d' encadrement ne peut être ciblée une seconde fois.
Tir de barrage : Annule les ordres de déplacement de l'unité ciblée (sauf repli)
Il faut au moins 1 période de décalage. c'est à dire qu'une unité qui veut partir au matin est bloquée si elle a été bombardée à l'aube ou avant.
Mais quand c'est à la même période ça ne marche pas, un tir à l'aube et un déplacement à l'aube, le déplacement se fait quand même.
Tir d'interdiction : La case ciblée vide ne peut pas être occupée par une unité adverse
Pour construire ou détruire des ponts et réparer des infrastructures
Défense statique : + 4
Défense mobile : + 2
Cout d'achat : 3 PA
Permet de placer un champ de mine sur une case
Défense statique : + 2
Défense mobile : + 2
Cout d'achat : 2 PA
Dégâts sur la Santé par types de champs de mines :
Champ normal : -5% Champ dense : -10%
Les unités prises dans un champ de mines ne peuvent plus bouger
Les ordres de déplacement du Joueur qui font qu'une unité rentre dans un champ de mines ne peuvent pas être annulés. Ceci afin de préserver l'effet de surprise que constitue la présence de mines.
Accessible qu'aux blindés
Attaque anti-char : + 5
Attaque anti-infanterie : + 5
Défense statique : + 5
Défense mobile : + 4
Capacité de mouvement : - 1
Cout d'achat : 3 PA
Rajoute aux blindés un important bonus contre les blindés.
Attaque anti-char : + 14
Défense statique : + 2
Défense mobile : + 2
Cout d'achat : 3 PA
Accessible qu'aux Bombardiers Stratégiques
Attaque anti-char : + 2
Attaque anti-infanterie : + 7
Cout d'achat : 3 PA
Dernière édition par nemes le Ven 2 Mai 2014 - 20:46, édité 2 fois
nemes- MJ
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Date d'inscription : 27/10/2010
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