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Règles spéciales Barbarossa

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Message  cryx thypex Jeu 17 Mar 2016 - 11:20

Règles spéciales Barbarossa

Merci de prendre connaissance de ces règles, elles seront capitales.

Lignes fortifiées:

Le front présente deux lignes: Molotov et Staline. Une unité traversante subit 10% de perte de santé, sauf si une percée à été effectuée (prise de deux ouvrages qui sont d'affilé sur la ligne, attention certain peuvent être très éloigné sur la carte).
La règle des déplacements d'unité d'un ouvrage à l'autre en un tour n'est pas effective.

conflit idéologique

Le conflit militaire ne sera pas le seul et unique objectif de cette campagne, qui alliera également l'aspect idéologique et plus sombre des deux protagonistes.

Une jauge de point d'idéologie (PI) sera présente pour chaque camp mais maintenu secret dans leur camp respectif.

La carte est divisée en régions:

Règles spéciales Barbarossa Mini_743659cartezones2

Chaque région est affublé d'un nombre de points de victoire de base. Ces points serviront à établir un des types de victoire, et cette valeur de base ne changera pas en cours de partie.

Les centres de propagande et bureau du NKVD fourinissent un point d'idéologie par tour. à la limite d'un par région. Les bureaux du NKVD permettent aussi l'installation systématique d'un QG à proximité, où qu'ils soient, même proche du front.

La guerre partisanne:

Au fur et à mesure de l'avancée des allemands et de leurs actions, ainsi que du patriotisme montant des habitants de l'URSS, des partisans peuvent se lever et monter une révolte sur une région.
Les points de défense d'une région est de base égale à la valeur en points de victoire de celle ci. Une levée partisanne peut avoir un effet de 1 ou de 2.
Au premier tour de la levée, le territoire est notifié comme en révolte. Si au tour suivant, l'attaque des partisans à amené la défense à 0, la région repasse sous contrôle URSS avec l'apparition de troupes d'infanterie.
La révolte s’éteint si le compteur revient à la valeur initiale de défense de la région.
Ainsi les zones arrières ne seront pas à abandonner et à surveiller, au risque de voir toutes ses régions anciennement conquises révoltées.
Les allemands peuvent augmenter leurs points de défense régional avec des aménagements, voir plus bas.

Les industries russes:

Il existe 20 objectifs d'usines sur le front. Ses usines rapportent des points d'idéologie à l'URSS mais au ralenti, 1 par tour, car elles sont en cours de déménagement. Les russes veulent éloigner leurs usines du front pour les mettre à l'abris dans l'oural. Chaque usine évacuée est une victoire russe qui rapportera désormais 3PI par tour.
Elles doivent être protégée un certain nombre de tours pour avoir le temps d'être évacuée. Les allemands devront les capturer avant.

4 usines proche du front: 5 tours
6 usines à moyenne distance: 15 tours
10 usines lointaines: 25 tours

L'appel patriotique:

L'URSS utilise ses PI pour des appels patriotiques. Il existe 4 phases d'appel patriotique necessitant d'avoir accumulé de plus en plus de PI. Ils démarrent sans aucune phase active.
Chaque phase apporte son lot d'actions possibles de plus en plus nombreuses et efficaces à chaque tour.
Cette partie du jeu pour l'URSS vise à refleter le redressement des russes et la mise en place d'une contre-offensive.
Arrivé à la phase III de l'appel patriotique, les russes auront déjà de quoi mener des offensives interessantes. Une fois à la phase IV, voir lancé la grande guerre patriotique, plus rien ne pourra les stopper.
Aux allemands à faire la course pour atteindre Moscou avant que les russes ne soient en état de répliquer!
La description des phases sera gardé à la discrétion du camp russe. Pour indication voici quand même à quoi ressemble la phase I. Chaque phase est composé de la même manière avec un nombre d'action possible gratuite, un nombre d'action possible payantes, avec une liste pour chaque qui est de plus en plus étoffée.
Appel patriotique phase I:
Une fois atteint 150 points d'idéologie.
1 action gratuite:
Hurrah Staline: +10% moral sur 2 unités.
1 action 5PI:
Petite révolte partisanne, lieu aléatoire.
Renseignement (unité, infrastructure, équipement anti partisans)
1 action 10PI:
recrutement d'une brigade d'infanterie asiatique

Les SS:

Coté allemands, les actions idéologique visant à plaire au Führer vont évidement tourner sur les actes SS qui ont ensanglanté le front de l'est.
Ces unités seront donc un pilier du front, en particulier sur les régions arrières.

les SS ont deux actions possibles. Ils pourront en effectuer une au choix par tour s'ils veulent:
-option de répression des partisans. 1 fois par tour ils peuvent avec cette option diminuer de 1 l'offensive partisanne en cours sur la région où ils sont. La répression a la priorité sur la conquête partisane. Aussi si une région à 1 se fait attaquer, au tour suivant comme elle est à 0 elle doit repasser URSS, mais si un ordre SS de répression a été passé pour ce même tour, la région reste à 1 et la conquête n'a pas lieue.
-raser un village: +10 PI +1 partisans dans la région du village rasé.

Les allemands gagneront moins de PI car n'ont pas de palier à passer. Mais peuvent faire des achats direct visant à stabiliser les régions conquises, par la répression évidemment.

Einsatzgruppen 10PI: augmente de 1 la défense anti partisanne d'une région.

Oberfeldkommandantur 20PI: augmente de 2 la défense anti partisanne d'une région.

Camp de concentration 100PI: limité à 2 sur le front. La région où se situe un camp ne peut se révolter. Les régions limitrophe ont +2 en défense anti partisanne. peut avoir des effets bonus pour certaines missions de SS.

Recrutement régiment SS: 10PI

Faire venir sur le front la 2e Panzerdivision SS Das Reich: 100PI

Faire venir sur le front la 3e Panzerdivision SS Totenkopf: 100PI

infanterie brigade du ROA: 15PI

infanterie division du ROA: 30PI

Mission SS: de temps en temps diverses missions seront confiées, principalement pour les SS parfois pour d'autres unités, visant à gagner quelques PI supplémentaire, ou obtenir des alliés, ou se faire de nouveaux ennemis... tout dépendra des ordres donnés parmi les choix proposés.

Les troupes du ROA (armée de libération russe) et les différents éléments favorables à la libération des territoires de l'URSS par les allemands (biélorussie, pays baltes) seront vos seuls alliés possible pendant la partie. à utiliser à bon escient.

Nota: Toutes troupes recrutée par l'intermédiaire des PI pourra au choix être basculé en PNJ ou sous le commandement d'un joueur.
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Message  cryx thypex Sam 16 Juil 2016 - 12:04

Pour cette partie avec troupes fixe, vos PA individuels vous permettent d'équiper vos régiments avec des compagnies de spécialisation, mais pas d'acheter des nouvelles troupes par le QG.
Le choix de nouvelles troupes se fait parmi la liste de PNJ restant de votre camp, et je ferai le retrait de PA correspondant à son coût comme au démarrage de la partie.

De nouvelles unités en plus dans le camp pourront être ajouté plus tard en fonction de mission ou de votre gestion idéologique.
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