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Bugs, Aides, Suggestions, Critiques (France 1940)

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Message  Gueorgui Joukov Jeu 4 Fév 2016 - 18:43

Que ca soit le jeu d'accord. Mais tu y pense c'est humoristique. Hahaha
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Message  paulus Ven 5 Fév 2016 - 7:54

je rebondis sur cette improbabilité si l'unité n'a pas arrêté son déplacement sur la case, et que le pont a été détruit après.:

soit le pont est détruit avant et pendant la même phase de jeu, l'unité ne peut pas passer ou finir son déplacement .voir ne bouge pas de la case de départ

soit le pont est détruit après et pendant la même phase de jeu, l'unité est passer et peut finir son déplacement au delà du pont .
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Message  Gueorgui Joukov Ven 5 Fév 2016 - 12:16

Cryx tu peux répondre stp?
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Message  cryx thypex Ven 5 Fév 2016 - 13:00

tu avais tes unités sur la case. le pont n'existent plus elles tombent. estimes toi heureux que j'ai pas coulé les deux mais justement j'en ai fait qu'une considérant qu'ils pouvaient pas être les deux à la fois sur le pont lui même.
La perte d'unité sur un pont détruit n'est pas automatisé mais faut le prendre en compte.
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Message  paulus Ven 5 Fév 2016 - 13:12

cryx thypex a écrit:tu avais tes unités sur la case. le pont n'existent plus elles tombent. estimes toi heureux que j'ai pas coulé les deux mais justement j'en ai fait qu'une considérant qu'ils pouvaient pas être les deux à la fois sur le pont lui même.
La perte d'unité sur un pont détruit n'est pas automatisé mais faut le prendre en compte.

donc, ok une unité qui stationne sur un pont et qui subie un bombardement est détruite ( il faut le rédiger dans la règle définitivement, et ne plus se poser la question ) pourquoi je précise , car on peut imaginer des tactiques très intéressante, en tenant compte de ce qui viens de se passer Cool
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Message  Gueorgui Joukov Ven 5 Fév 2016 - 13:21

cryx thypex a écrit:tu avais tes unités sur la case. le pont n'existent plus elles tombent. estimes toi heureux que j'ai pas coulé les deux mais justement j'en ai fait qu'une considérant qu'ils pouvaient pas être les deux à la fois sur le pont lui même.
La perte d'unité sur un pont détruit n'est pas automatisé mais faut le prendre en compte.

Ok ça marche.
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Message  cryx thypex Sam 6 Fév 2016 - 10:30

je préviens dessuite pour ce tour les PNJ n'ont pas été joué. je viens de passer 5 fois le tour de suite en faisant les ordres et ça bugais... En ne faisant rien et passant le tour directement c'est passé.
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Message  Fram Sam 6 Fév 2016 - 11:05

Mutinerie! Ils passeront en court martial!
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Message  Rejuvenator Sam 6 Fév 2016 - 11:11

Inutile, nos chars arrivent. Qu'ils restent sur leurs positions. Laughing

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Message  paulus Sam 6 Fév 2016 - 18:08

salut cryx "Cette partie est en maintenance. Veuillez revenir ultérieurement."
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Message  cryx thypex Sam 6 Fév 2016 - 18:32

pardon XD j'ai pas réouvert.
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Message  paulus Dim 7 Fév 2016 - 20:05

salut cryx :Par contre j'avais évoquer il y a quelques mois une solution a laquelle on pourrai réfléchir faire des tronçons de chemin de fer exp:l'unité pour se rendre a charleville plutôt que de le faire en 1 tour Verdun-charleville .le faire en 2 tours Verdun-Luxembourg et Luxembourg-charleville. d'ailleurs cela serait + logique ,mais pour ce qui est de cette partie nous ne pouvons pas modifier les règles en cour.

Cryx
le codage a été fait au plus simple mais yavais moyen d'imaginer un système bien plus compliqué en traçant les lignes ig avec ses ponts et ses gares et donc les trajets gérés avec les étapes. mais c'était trop compliqué.

le système que je propose est compliquer a codé ? il est simple, même pour les nouveaux, je prends la gare et je vais a celle d’accoté ( 1 Tour) ,en fait le but est d'éviter les déplacement rapide et pas réaliste du genre "50 cases en 1 coup " il y a pour la prochaine carte , quelques suggestion que j'aimerai faire.
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Message  paulus Dim 7 Fév 2016 - 20:29

la prise d'une ville : actuellement l'unité prends la ville, la ville change de couleurs et puis l'unité engrange des PA et PAG en fonction de la grandeur de la ville, et puis l'unité repart dans la foulée/continue son chemin..... cela va très vite

pourquoi ne pas imaginer le schéma suivant : 1er Tour : l'unité prends la ville, la ville change de couleurs "Neutre" Ni allié/axe.

                                                            2eme Tour : l'unité toujours sur la ville prend la ville qui devient couleur bleu/rouge et empoche la moitié des PAG et PA et peut soit continuer son chemin ou attendre le Tour 3.

                                                            3eme Tour : l'unité toujours sur la ville empoche le reste des PAG et PA et peut continuer son chemin ...

la progression plus difficile et les tentatives de reprendre les villes peut êtres  plus nombreuses .....

ps l'unité soit du même joueur/camp a décider
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Message  olden Lun 8 Fév 2016 - 7:20

La ville de béthune est imprenable , on ne peut pas aller sur la ville.

Ma 36 infanterie n'a que 3 pts de déplacement au lieu de 5.
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Message  damutis Lun 8 Fév 2016 - 16:58

paulus a écrit:salut cryx :Par contre j'avais évoquer il y a quelques mois une solution a laquelle on pourrai réfléchir faire des tronçons de chemin de fer exp:l'unité pour se rendre a charleville plutôt que de le faire en 1 tour Verdun-charleville .le faire en 2 tours Verdun-Luxembourg et Luxembourg-charleville. d'ailleurs cela serait + logique ,mais pour ce qui est de cette partie nous ne pouvons pas modifier les règles en cour.

Cryx
le codage a été fait au plus simple mais yavais moyen d'imaginer un système bien plus compliqué en traçant les lignes ig avec ses ponts et ses gares et donc les trajets gérés avec les étapes. mais c'était trop compliqué.

le système que je propose est compliquer a codé ? il est simple, même pour les nouveaux, je prends la gare et je vais a celle d’accoté ( 1 Tour) ,en fait le but est d'éviter  les déplacement rapide et pas réaliste du genre  "50 cases en 1 coup " il y a pour la prochaine carte , quelques suggestion que j'aimerai faire.

pour éviter les avancé de folie faut mettre plus d'obstacle sur les routes, mapper avec des terrains à malus (forêt, marais). Ou tout simplement réduire de 1 ou 3 pts de mouvements aux unités trop rapides (ex : blindée, éclaireur, cyclistes belges, inf motorisée)

L'idée pour la prise de ville j'aime bien Smile
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Message  paulus Lun 8 Fév 2016 - 17:16

ce qui me gène , l'infanterie classique n'est pas beaucoup utiliser ,le but n'est pas de réduire la vitesse blindé etc..mais que l’infanterie trouve sa place...
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Message  cryx thypex Lun 8 Fév 2016 - 18:56

il y a dejà des freins sur les routes dans les zones difficiles pour éviter de les traverser tout vite justement.

Pour Béthune j'ai remapé la case.
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Message  Gueorgui Joukov Lun 8 Fév 2016 - 19:18

Pourquoi moi je prends pas d'infanterie? Car pour mener une offensive il faut des éléments rapides. L'infanterie se charge de percer le front, si elle ne réussi pas alors ce sont les blindés qui percent le front et avancent le plus loin possible dans le territoire ennemi. Simultanément l'aviation attaque les réserves ennemis a l’arrière du front. Ensuite les éléments blindés, motorisés, mécanisés s'enfoncent dans brèche percée. L'infanterie a son tour se charge de réduire les poches de résistance.

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Message  paulus Mar 9 Fév 2016 - 13:42

Gueorgui Joukov a écrit:Pourquoi moi je prends pas d'infanterie? Car pour mener une offensive il faut des éléments rapides. L'infanterie se charge de percer le front, si elle ne réussi pas alors ce sont les blindés qui percent le front et avancent le plus loin possible dans le territoire ennemi. Simultanément l'aviation attaque les réserves ennemis a l’arrière du front. Ensuite les éléments blindés, motorisés, mécanisés s'enfoncent dans brèche percée. L'infanterie a son tour se charge de réduire les poches de résistance.

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je connais le système et je penses le maîtriser, le problème est que celui qui gagne des PAG et PA par le moyen des villes est souvent les allemands, du fait de la qualités des troupes une fois que les doctrines sont enclenché , il est difficiles d’inverser la tendance (.juste une remarque)

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Message  Gueorgui Joukov Mar 9 Fév 2016 - 15:56

Dés le départ nous étions dans la même situation que vous. Vous n'avez qu'a prendre Charleville-Meziéres, Reims, Chalons, Nancy, Metz, Lille, Combrai, Aras etc.... Ou est le problème?
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Message  paulus Mar 9 Fév 2016 - 17:10

Gueorgui Joukov a écrit:Dés le départ nous étions dans la même situation que vous. Vous n'avez qu'a prendre Charleville-Meziéres, Reims, Chalons, Nancy, Metz, Lille, Combrai, Aras etc.... Ou est le problème?

tu m’inquiète Joukov, si tu répons a ma remarques précédente pour rappel, je suis dans la même camps que toi et que le tour précédant j’étais allié et que les alliés ont gagnés..
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Message  Gueorgui Joukov Mar 9 Fév 2016 - 18:26

paulus a écrit:
Gueorgui Joukov a écrit:Dés le départ nous étions dans la même situation que vous. Vous n'avez qu'a prendre Charleville-Meziéres, Reims, Chalons, Nancy, Metz, Lille, Combrai, Aras etc.... Ou est le problème?

tu m’inquiète Joukov, si tu répons a ma remarques précédente pour rappel, je suis dans la même camps que toi et que  le tour précédant  j’étais allié et que les alliés ont gagnés..

Je me suis mal exprimé, je parlé des Alliés lol hahaha Laughing
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Message  Fram Mer 10 Fév 2016 - 7:40

J'aime bien l'idée de travailler sur l'amélioration de la prise des villes. Cela pourrait éviter les attaques ninjas avec les tirailleurs que l'on voit sur les deux derniers fronts.

A ce tour la 8 Aufklärungsfahrzeuge Division effectue un tir d'artillerie mais reste camouflée, je croyais que tirer révélait automatiquement l'unité, non?
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Message  Gueorgui Joukov Mer 10 Fév 2016 - 8:14

Si la ville est abandonné par les troupes ennemis, pourquoi se prendre la tete a la capturer pendent 3 tours?
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Message  paulus Mer 10 Fév 2016 - 8:27

Fram a écrit:J'aime bien l'idée de travailler sur l'amélioration de la prise des villes. Cela pourrait éviter les attaques ninjas avec les tirailleurs que l'on voit sur les deux derniers fronts.

A ce tour la 8 Aufklärungsfahrzeuge Division effectue un tir d'artillerie mais reste camouflée, je croyais que tirer révélait automatiquement l'unité, non?

non
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